Logo Fakultas Komputer UVERS

Identitas Program Studi

Program studi yang berfokus Keprofesionalan di Bidang Back End Development dan Game Development yang memiliki karakter dan wawasan dunia satu keluarga di Kepulauan Riau.

Profil Lulusan

  • 1.
    Back End Developer
    Mampu dalam mengembangkan perangkat lunak dengan mengikuti proses perekayasaan (software development life cycle) yang sesuai pada perkembangan metodologi dan teknologi terkini, serta pengawasan proses pengembangan perangkat lunak sistem.
  • 2.
    Game Developer
    Mampu dalam desain dan menentukan arsitektur game, serta mengembangkannya dengan mengikuti proses perekayasaan (software development life cycle) yang sesuai dengan perkembangan engine.

Penciri Prodi

  • 1.
    Kemampuan rekayasa perangkat lunak dan teknik pemrograman yang kuat sebagai dasar pengembangan perangkat lunak sistem (software sistem) dan perangkat lunak penunjang (software tool).
  • 2.
    Kemampuan rekayasa game dan teknik konstruksi produksi pengembangan game.

Penciri Institusi

Wawasan peradaban dunia satu keluarga yang memperlihatkan keindahan kodrati insan manusia sebagai mahluk yang: Berke-Tuhanan berakhlak mulia menghormati semesta alam beserta seluruh isinya.

Capaian Pembelajaran

Aspek Sikap

  • S1:
    Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius
  • S2:
    Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika;
  • S3:
    Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila;
  • S4:
    Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggung jawab pada negara dan bangsa;
  • S5:
    Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain;
  • S6:
    Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;
  • S7:
    Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara;
  • S8:
    Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;
  • S9:
    Mengintegrasikan nilai, norma, dan etika akademik;
  • S10:
    Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan;
  • S11:
    Menghargai dan menghormati semesta alam beserta seluruh isinya.

Aspek Keterampilan Umum

  • U1:
    Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya;
  • U2:
    Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur;
  • U3:
    Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni;
  • U4:
    Menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di atas dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi;
  • U5:
    Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data;
  • U6:
    Mampu memelihara dan mengembang-kan jaringan kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun di luar lembaganya;
  • U7:
    Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya;
  • U8:
    Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada dibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri;
  • U9:
    Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi; dan
  • U10:
    Mampu menggunakan perangkat berbasis teknologi informasi untuk melakukan pengelolaan data secara digital.

Aspek Pengetahuan

  • P1:
    Mampu menjelaskan konsep teoritis ilmu hitung, matematika data, dan algoritma secara umum yang diperlukan dalam dasar logika rekayasa perangkat lunak;
  • P2:
    Mampu menjelaskan ruang lingkup basis data.
  • P3:
    Mampu menjelaskan konsep dan metode formal dalam spesifikasi kebutuhan perangkat lunak;
  • P4:
    Mampu menjelaskan konsep dan prinsip rancang bangun;
  • P5:
    Mampu menjelaskan konsep dan proses manajemen pembangunan proyek perangkat lunak;
  • P6:
    Mampu menjelaskan konsep dan teknik pengujian.
  • P7:
    Mampu menjelaskan konsep jaminan kualitas perangkat lunak.
  • P8:
    Mampu menjelaskan konsep teoritis dan metode keamanan perangkat lunak dan data.
  • P9:
    Mampu menjelaskan teknik dan komunikasi profesionalisme di bidang rekayasa perangkat lunak secara umum;
  • P10:
    Mampu menjabarkan penggunaan dokumen selama proses rekayasa perangkat lunak berstandar IEEE.

Aspek Keterampilan Khusus

  • K1:
    Mampu menerapkan teknik penggunaan matematika dan algoritma untuk melakukan pengolahan data yang kompleks dan dapat diskalakan;
  • K2:
    Mampu menggunakan perangkat dalam pengolahan data
  • K3:
    mampu menentukan, dan menganalisis pada konstruksi kebutuhan dari masalah bisnis dan kebutuhan stakeholders sebagai langkah awal rekayasa perangkat lunak;
  • K4:
    mampu menentukan pembangunan perangkat lunak;
  • K5:
    Mampu menerapkan proses pengujian perangkat lunak pada berbagai jenis aplikasi
  • K6:
    Mampu menentukan penjaminan dan rekomendasi kualitas perangkat lunak
  • K7:
    mampu menentukan tim dan kerja sama (team work), manajemen diri dalam proses rekayasa perangkat lunak, serta mampu berkomunikasi baik lisan maupun tertulis dengan baik dan mampu melakukan presentasi.

Struktur Kurikulum

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV101
Kebudayaan dan Peradaban 1
2
-
2
UV102
Bahasa Inggris 1
2
-
2
COMP101
Algoritma dan Pemrograman
1
3
4
COMP102
Matematika Diskrit
2
-
2
COMP103
Aplikasi Komputer
-
2
2
SE101
Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak
2
-
2
SE102
Konsep Basis Data
2
-
2
SE103
Pengantar Tren Arsitektur Teknologi
3
1
4

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV201
Kebudayaan dan Peradaban 2
2
-
2
UV202
Bahasa Indonesia
2
-
2
COMP201
Pemrograman Berorientasi Objek
2
2
4
COMP202
Jaringan Komputer
1
1
2
SE201
Pemodelan Perangkat Lunak
3
1
4
SE202
Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak
2
2
4
SE203
Metode Numerik
2
-
2

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV301
Kebudayaan dan Peradaban 3
2
-
2
COMP301
Pemrograman Web
1
3
4
COMP302
Pengantar Kewirausahaan
2
-
2
SE301
Pengolahan Basis Data
3
1
4
SE302
Strategi Algoritma
3
1
4
SE303
Interaksi Manusia dan Komputer
2
2
4

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV401
Kebudayaan dan Peradaban 4
2
-
2
UV402
Bahasa Inggris 2
2
-
2
COMP401
Kewirausahaan Sosial
-
2
2
SE401
Pemrograman Android
1
3
4
SE402
Software Profiling
2
-
2
SE403
Evaluasi Desain Perangkat Lunak
4
-
4
SE404
Statistika
3
1
4

Peminatan RPL Murni

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV501
Pancasila
2
-
2
COMP501
Metodologi Penelitian
2
-
2
SE501
Keamanan Perangkat Lunak
2
-
2
SE502
Manajemen Proyek Perangkat Lunak
3
1
4
PL501
Data Mining
2
2
4
PL502
Pemrograman Phyton
1
3
4

Peminatan Game Developer

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV501
Pancasila
2
-
2
COMP501
Metodologi Penelitian
2
-
2
SE501
Keamanan Perangkat Lunak
2
-
2
SE502
Manajemen Proyek Perangkat Lunak
3
1
4
GD501
Skenario Permainan
2
2
4
GD502
Dasar Menggambar
1
3
4

Kampus Merdeka

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV501
Pancasila
2
-
2
COMP501
Metodologi Penelitian
2
-
2
SE501
Keamanan Perangkat Lunak
2
-
2
SE502
Manajemen Proyek Perangkat Lunak
3
1
4
Mata Kuliah Prodi Lain Dalam Universitas
-
8
8

Peminatan RPL Murni

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV601
Kewarganegaraan
2
-
2
UV602
Agama
2
-
2
SE601
Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak
4
-
4
PL601
Pemrograman iOS
1
3
4
PL602
Aplikasi Pendukung Keputusan
3
1
4
PL603
Administrasi Basis Data
2
2
4

Peminatan Game Developer

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV601
Kewarganegaraan
2
-
2
UV602
Agama
2
-
2
SE601
Manajemen Konfigurasi Perangkat Lunak
4
-
4
GD601
Desain Grafik 2 Dimensi
1
3
4
GD602
Pengolahan Game Audio
3
1
4
GD603
Pemrograman Unity Engine
1
3
4

Kampus Merdeka

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV601
Kewarganegaraan
2
-
2
UV602
Agama
2
-
2
Magang / Praktik Industri
-
16
16
Proyek di Desa
Pertukaran Pelajar
Penelitian / Riset
Wirausaha
Studi / Proyek Independen
Proyek Kemanusiaan
Mengajar di Sekolah

Peminatan RPL Murni

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
SE701
Pengujian Perangkat Lunak
3
1
4
SE702
Manajemen Kualitas Perangkat Lunak
2
-
2
PL701
Sistem Pakar
2
2
4
PL702
Sistem Berbasis Jaringan
1
3
4
PL703
Bio Informatika
3
1
4

Peminatan Game Developer

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
SE701
Pengujian Perangkat Lunak
3
1
2
SE702
Manajemen Kualitas Perangkat Lunak
2
-
2
GD701
Pemrograman Build Box
2
2
4
GD702
Pemodelan dan Peneksturan 3D
2
2
4
GD703
Pemrograman Unreal Engine
1
3
4

Kampus Merdeka

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
Magang / Praktik Industri
-
18
18
Proyek di Desa
Pertukaran Pelajar
Penelitian / Riset
Wirausaha
Studi / Proyek Independen
Proyek Kemanusiaan
Mengajar di Sekolah

Kode Mata Kuliah sks Teori sks Praktek sks Total
UV801
Kapita Selekta
2
-
2
COMP801
Tugas Akhir
-
6
6

Scroll to Top